Comment coder les coups

Votre programme devra souvent traiter et étudier les différents coups possibles qu’il générera lors de sa « réflexion ».

Il faut donc trouver un moyen de les stocker en mémoire.

Ce stockage devra avoir une qualité importante: la rapidité d’accès et de traitement de la donnée « coup » (  le volume de mémoire occupé n’ayant plus la même importance qu’il y a 20 ans).

Voici comment ULA code un coup:

    code: integer;   //varie de 1 à 9 comme suit:

1:  eject avec 3 boules contre 2

2:  eject avec 3 boules contre 1

3:  eject avec 2 boules contre 1

4:  sumito avec 3 boules contre 2

5: sumito avec 3 boules contre 1

6:  sumito avec 2 boules contre 1

7: coup en flêche 3 boules

8: coup en flêche 2 boules

9: coup1 boule

casedepart: integer;  //une des 61 cases du plateau de jeu correspondant à la première boule de l’alignement  des boules concernées par le mouvement

d1: integer //la direction de l’alignement des boules concernées par le mouvement

d2: integer //la direction du mouvement

quelques remarques:

Le code du coup permet de les reconnaitre facilement et rapidement afin de les pré-trier .Par exemple tous les coups dont le code est inférieur à 4  sont des éject. Ceci permet , par exemple de détecter les situations « calmes » où il n’y a pas besoin d’aprofondir la recherche.

Publicités